01 outubro 2011

Brincadeiras



Telefone sem fio 
Participantes: 5 ou mais

Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

Fui a feira
Idade: a partir de 5 anosParticipantes: 2 ou maisRegra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.

Boca de forno
Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor" , esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Senhor:- Boca de Forno
Crianças:- Forno!
Senhor:- Faz o que eu mandar?
Crianças:- Faço
Senhor:- Se não fizer?
Crianças:- Toma bolo.


De havana veio um barco 
Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja. 
O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”. 
Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será eliminado. 
Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra. 

A Forca
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a
palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada.
São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6.
Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. 


Lista de Palavras
Fazer uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais. 
Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria palavras que comecem com aquela letra.
O participante que terminar primeiro diz “Pare”.
Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar no total.
Ir jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação . 


Bom Barqueiro ou Passarás
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.

Batatinha Frita
Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma parede
Os outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo.
Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.

Chicotinho Queimado
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.

Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel)
Escolher quem vai ser o passador de anel. 
O Passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel. 
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?". 
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.

Quemada, Queimado ou Bola Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados. Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário. 
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária
.

Que bicho eu sou?
Número de participantes: No mínimo três
É uma brincadeira bem divertida. 
Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha de papel. 
Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho. 
Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes.
As respostas devem ser sim ou não. 
O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores. 


Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.



Amarelinha
Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés. 
Para brincar de Amarelinha é preciso riscar o chão com um giz
Elefantinho colorido

Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
- IDADE A partir de 4 anos. 
- LOCAL Ambiente espaçoso e colorido. 
- PARTICIPANTES: No mínimo três. 
-COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. 
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém na roupa.Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. 
Vence a brincadeira quem ficar por último.
Laranja na Cesta
terial: 4 arvores feitas em EVA verde e preto ou marrom (para o tronco) 1 dado( pode ser confeccionado em Bisquit) 40 laranjinhas( feitas em EVA laranja) Uma cestinha Participantes: até 4 jogadores
Todos colocam as laranjas em suas árvores.
Um jogador inicia a partida
De acordo com o numero indicado pelo dado o jogador retira as laranjas da sua árvore e coloca dentro da sua cestinha
O jogo continua até que um dos participantes encha primeiro a sua cestinha
Vence o jogador que colher primeiro todas as duas 10 laranjas
No final, a retirada das últimas laranjas só poderá ser feita com o número exato apontado pelo dado. 
Objetivo do jogo: 
Estimular a construção de números de 0 a 10 e a contagem feita um a um utilizando o dado.
Conceito de esvaziamento, relacionado a operação de retirar. Promove interação do grupo.
A partir de 5 anos.

Bilboquê
Material:
1 copo de papel ou plástico usado (ou uma garrafa pequena de refrigerante cortada ao meio)
Barbante
1 folha de papel usado
Fita crepe
Tinta guache
Como fazer: Amasse o papel até formar uma bolinha. Envolva a bolinha de papel com fita crepe e pinte. Corte cerca de um metro de barbante e cole uma das pontas na bolinha, com fita crepe. Pinte o copo e faça um furinho na base. 
Passe o barbante pelo furinho (de fora para dentro do copo), dê um nó e use fita crepe para fixar. O objetivo desta brincadeira é segurar o copo com uma das mãos e tentar colocar a bolinha dentro, sem tocar nela. 

CARRINHO DE MÃO
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas doscompanheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada. 
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada. 

MAÇÃ NA TINA DE ÁGUA
Pega-se uma tina ou bacia de boca larga, coloca-se sobre uma superfície à altura da cintura, e enche-se de água. Colocam-se dentro algumas maçãs, para que fiquem boiando. Os jogadores precisam então, morder uma das maçãs sem a ajuda das mãos, 
que devem ser mantidas às costas. Quem conseguir morder a maçã ganha uma prenda.
Corrida de Três Pés
Nessa brincadeira, cada jogador deverá amarrar a sua perna direita à perna esquerda de seu parceiro. Ambos terão que correr assim até a linha de chegada.

Idéias para mesa de doces.


Você mesmo pode fazer usando sua criatividade.







Como fazer uma festa do pijama Massa.


É isso aí! Uma festa do pijama com tudo que tem direito! Isso vai te ajudar a organizar esse evento.
1- Convite (data, hora...)
2- Quem chamar
3- Comes e bebes
4- Lazer da festa
5- Decoração

1- Muitos preparativos para a festa, um desses são os convites. Você pode chamar por telefone, mandar um e-mail muito fofo convidando ou imprimir os convites feitos por você!
2- Planeje quem vai chamar.
Se sua casa for grande, convide, no máximo 6 pessoas. E se for pequena, 4 é suficiente.

3- A melhor hora, as comidas e bebidas...Que tal ter cachorro-quente, pizza, chocolate, balas, pipoca, bombom e se for uma tarde com almoço, pode ser macarrão ou lasanha. Já as bebidas podem ser refrigerantes, suco de caixinha e muitos sucos malucos e gostosos que vocês mesmas podem criar!

4- Brincar, se divertir... agora vamos planejar as brincadeiras da sua festa.
Segue algumas dicas:
Alugar filmes que ninguém tenha assistido e comer muita pipoca com balas
Desfile de miss. Cada uma pode maquiar a outra, fazer penteados. Vence quem for a mais brega, bonita, simpática, charmosa. A melhor miss ganha uma coroinha de plástico
Pode pedir para levarem jogos, CD’s, DVDs
Peça para levarem também fronhas velhas de travesseiro para pintar do jeito que você gosta
Karaokê
A boa e velha guerra de travesseiros.
Mímica.
Pagar micos.
Caça ao tesouro (o “tesouro” pode ser uma barra de chocolate ou muitas moedas de chocolate)
Desfile de pijamas
Pintar as unhas para ficar linda no dia seguinte
Agora é a hora de colocar o papo em dia. Com isso, vocês podem fazer um sorteio. Escrevam em papeizinhos, diversos assuntos do tipo: Onde você planeja viajar, o que vai ser quando crescer, o que acha de determinada pessoa, qual foi seu maior mico, etc. Façam isso até todas terem respondido todas as perguntas.
Passar batom umas nas outras de olhos vendados
5- Muitas almofadas espalhadas e balões vão dar um clima bem legal para a sua decoração!
Enfim, é só imaginar, criar e vestir seu pijama!

Colonia de Férias


Atividades Recreativas
As Férias estão aí e não existe época melhor para desenvolvimento de atividades recreativas em clubes, condomínios, parques, escolas e academias. Para a alegria de crianças, adolescentes e porque não dos adultos? Nesta página pretendemos reunir boas idéias que possam ser aplicadas em Colônia de Férias e Festas Recreativas .

- Caça ao Tesouro (atividade surpresa):
Esta é uma boa atividade para o final de uma colônia, quando queremos distribuir algum brinde ou pontos para uma gincana. Elaboramos um tesouro, uma caixa contendo o que desejarmos. Pode ser qualquer coisa ou até uma dica para uma surpresa final. Esta caixa vai ficar escondida e para que todos cheguem a ela, os participantes terão que seguir pistas deixadas por todo o espaço da atividade. Uma pista vai levar a outra e a última pista vai levar ao tesouro final. As pistas podem ser diretas como, - o tesouro está debaixo da maior mesa do clube ! - ou vir em forma de provérbio, charada ou adivinhações. Ao final da atividade todos os participantes tentam encontrar o tesouro e quem encontrar pode ficar com o tesouro pra si ou para a equipe, de acordo com as regras estabelecidas pelos recreadores.

- Passeios ecológicos e educação ambiental em parque ou clube:
Esta atividade é feita com a ajuda de todos os participantes. Os recreadores planejam um passeio ecológico com os participantes por toda a área escolhida e aproveitam o passeio para fazer competições do tipo: caça lixo (cada um tem um saquinho e a equipe que conseguir pegar mais lixo vence os pontos), a equipe que encontrar mais pássaros ou espécies de bichos diferentes ganha os pontos, a equipe que contar melhores piadas, músicas pelo caminho, etc...

- Palestras instrutivas (primeiros socorros, bombeiros, sobre saúde do corpo , higiene, AIDS, etc...);CDOF
Em Colônias de Férias, nem sempre só a brincadeira atrai. Crianças e adolescentes adoram palestras instrutivas sobre a saúde e natureza. Assim, é uma boa oportunidade para a conscientização de todos com relação a bons hábitos e cidadania. Geralmente, encontramos profissionais que fazem palestras sem qualquer fim lucrativo, principalmente os Bombeiros. É importante que as crianças já saibam desde cedo sobre a ressuscitação cardíaca e primeiros socorros, por exemplo.

- Macroginástica na água (hidroginástica com todos) ou Gincana aquática:
Em dias quentes de verão, não há nada mais gostoso que unir boa parte ou todos os participantes de uma colônia ou academia para uma ginástica aquática. É muito animado e cria um ambiente agradável de socialização. Além da hidroginástica, podem ser feitas atividades aquáticas competitivas e recreacionais no formato de uma gincana, ou seja, equipe x equipe.

- Mural sobre temas importantes e educativos (de desenhos, e frases ):
Geralmente, escolhemos esta atividade com a finalidade de passar e divulgar alguma idéia importante. Que poderá ser seguida de uma palestra já ministrada por um profissional especializado no assunto. Neste mural, as crianças vão, por turma, fazer poesias, desenhos, colagens, pinturas dentro daquele tema escolhido. E quando todos os murais estiverem prontos serão expostos em uma parede visível a todos como uma exposição de arte.
Sugestão:
Gostaria de sugerir para colônias, oficinas de resgate de brincadeiras antigas, coisas que não estão mais comuns, como soltar pipa, jogar pião, bilocas, competição de amarelinha. Isso trabalha a história da recreação infantil. E também atividades realizadas até mesmo com participação dos pais, como campeonatos de pipas. Fizemos em uma de nossas colônias e deu certo!!!! Espero que gostem!Idade: a partir de 5 anos.

“Esforça-te, todo o povo da terra, diz o Senhor, e trabalhai; porque eu estou convosco, diz o Senhor dos Exércitos. O meu Espírito habita no meio de vós! Não temais!”

(Ageu 2:4,5)

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